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Demon's Souls - decisões de design que foram revistas nos outros jogos da série Soulsborne
Publicado por Tarso em 20/04/2020
Alguns amigos sempre me sugeriram experimentar Dark Souls. Muitos deles tinham a impressão muito forte de que eu gostaria bastante do jogo se eu o jogasse. Depois de muito tempo, eu finalmente cedi e joguei Dark Souls Remastered ano passado (graças a meu amigo Filipinho que me emprestou a cópia dele), que saiu para PS4, XBox One e Nintendo Switch em 2018. E posso dizer que meus amigos tinham razão: fazia muito tempo que um jogo não me viciava tanto. Já considero Dark Souls um dos melhores jogos que joguei na vida.
A série Soulsborne
Dark Souls é apenas o segundo jogo de uma série que começou em 2009 com o jogo Demon’s Souls, lançado exclusivamente para PS3. Essa série hoje é conhecida como Soulsborne, e também abrange (até a data em que esse post foi escrito) os jogos Dark Souls 1, 2 e 3, e também os jogos Bloodborne e Sekiro: Shadows Die Twice.
Como um jogo só não foi suficiente para satisfazer o vício, já fui logo pra Demon’s Souls depois de platinar Dark Souls (já que eu não queria jogar os seguintes sem ter jogado esse antes). Eu estava ansioso pra conhecer os primórdios da série. E o jogo não decepcionou, pra quem gosta de jogos Soulsborne vale muito a pena conhecê-lo mesmo nos dias de hoje. Se você não tiver um PS3 e quiser conferir, pode tentar configurar um emulador no seu PC. Ou pode esperar um pouco pra ver se os rumores envolvendo uma remasterização são mesmo verdade.
O que não funcionou tão bem em Demon’s Souls?
Eu joguei Demon’s Souls e realmente me apaixonei. Mas, por eu ter jogado Dark Souls antes, que foi desenvolvido já com o aprendizado do que deu certo e do que não deu em Demon’s Souls, foi impossível não perceber algumas decisões de design tomadas pelos desenvolvedores que foram repensadas em Dark Souls, ou mesmo deixadas de lado. Daqui para a frente, vou focar apenas nesses elementos, expondo minha opinião sobre eles e como eles foram abordados e/ou abandonados nos jogos seguintes da série.
1) Forma humana x forma fantasma
Você começa o jogo na forma humana, e portanto seu HP começa com máxima capacidade. Mas assim que você morre, sua forma muda para fantasma e isso faz com que seu HP seja reduzido a 50% (é possível encontrar um anel na fase 1-1 que faz seu HP ficar em 75% na forma fantasma).
Isso já é cruel o suficiente, mas ainda tem mais. Cada vez que você morre na forma humana dentro de alguma fase, a tendência do mundo que você morreu piora, de maneira que os inimigos daquele mundo causam mais dano e demoram mais para morrer (mas dão mais almas também). Um jogador desavisado, após morrer, percebe que sua energia caiu pra 50% e usa um item pra restaurar a forma humana. Ao executar esse ciclo repetidamente, o jogador inadvertidamente torna o jogo mais difícil.
Dica? Ache logo o anel que deixa sua energia em 75% na fase 1-1 e siga o jogo assim mesmo, uma vez que morrer na forma fantasma não altera a tendência dos mundos. Só tem mais um detalhe: quando você mata um chefe, sua forma volta para forma humana. Então, para continuar jogando na forma fantasma, você pode se suicidar no Nexus, pois as mortes que ocorrem lá não modificam as tendências dos mundos. O Nexus é o local central do jogo onde você escolhe as fases que quer jogar e interage com alguns NPCs importantes.
Curiosamente, Dark Souls 2 implementa uma mecânica semelhante. A cada morte você fica mais hollow e perde um pouco da sua energia, até que você chega no grau mais intenso de hollowing e fica com energia em 50%. Novamente, existe um anel que você encontra que deixa sua energia em 75% quando você fica 100% hollow.
2) Itens de cura
Em Demon’s Souls, os itens de cura não são renováveis. São itens de uso único que precisam ser farmados caso fiquem escassos. Se você consegue progredir sem morrer tanto, esses itens se tornam bem abundantes até. Quando estava terminando o jogo pela primeira vez, eu até consegui manter uma quantidade razoável de itens de cura até o momento que enfrentei os dois Maneaters. Comecei a morrer bastante e precisei farmar itens de cura pra poder prosseguir.
Em Dark Souls esses itens não renováveis foram substituídos pelos Estus Flasks, que são renovados cada vez que você descansa em uma fogueira. Interessante notar que em Dark Souls 2 os desenvolvedores resolveram pegar o melhor dos dois mundos e colocaram uma mistura de itens renováveis (Estus Flasks) e itens não renováveis que podem ser farmados (lifegems).
3) Checkpoints
E por falar em fogueiras… Já sabemos que elas constituem o clássico sistema de checkpoints de Dark Souls. Porém, em Demon’s Souls o esquema é diferente. Os checkpoints são Archstones que você só encontra 2 vezes em cada fase: no começo dela e após enfrentar o chefe.
Na maioria das fases, isso não é tão ruim quanto parece por causa dos atalhos que os designers elaboraram de maneira bem engenhosa e inteligente. Mas há fases do jogo que não tem atalhos disponíveis, como a 4-2. Eu sofri bastante aqui porque o chefe dessa fase (o Old Hero) me fez morrer algumas vezes, e eu precisava percorrer um caminho muito longo com inimigos difíceis a cada tentativa. Digamos que, para cada 5 vezes que eu tentava chegar no chefe, eu conseguia de fato chegar uma única vez. Posso dizer com folga que foi a parte do jogo mais frustrante pra mim.
4) Capacidade de carga
Já é sabido que, nos jogos da série Dark Souls, você não tem uma restrição de quantos itens você pode carregar consigo. É como se você estivesse o tempo todo com uma mochila com capacidade infinita. A restrição só começa a ser aplicada quando você EQUIPA esses itens.
Em Demon’s Souls as coisas são mais restritas. Existe uma quantidade limitada de itens não equipados que você pode carregar, e essa quantidade depende da sua Vitalidade. Se você estiver com sua capacidade cheia, o jogo não deixa você pegar mais itens e você tem que deixá-los no chão. Isso pode ser bem ruim porque, caso você morra, os itens deixados no chão desaparecem para sempre.
5) Evolução das armas
A evolução das armas em Demon’s Souls é a mais complicada da série. Para cada tipo de evolução diferente (e são muitos) existe um tipo de pedra diferente, com 3 grupos cada pedra: normal, chunk e pure (hardstone e sharpstone têm um quarto grupo, large). Pedaços maiores de pedras são entregues pro ferreiro de maneira gradativa conforme sua arma vai ficando mais poderosa no caminho escolhido, mas mesmo quando pedaços maiores são utilizados, ainda é preciso entregar pro ferreiro os pedaços menores repetidamente.
Se confundiu? Vamos ver um exemplo. Digamos que eu queria evoluir minha Maça no caminho normal (usando hardstone) de +2 para +3. Para tanto, eu preciso entregar ao ferreiro 6 pedras de hardstone normais. Quando eu for evoluir de +3 para +4 eu vou precisar de um pedaço maior (large) de hardstone, mas ainda preciso entregar 6 pedaços normais. E assim continua conforme eu precise de pedaços ainda maiores. Quando eu evoluir a arma para +10, eu terei usado no total 1 hardstone pura, 13 hardstone chunks, 28 large hardstones e 55 hardstones normais!
Quem jogar os Dark Souls seguintes vai notar que a necessidade de continuar usando pedaços menores de pedras mesmo quando você já está usando pedaços maiores foi retirada dos jogos.
6) Aspecto RNG
Em Demon’s Souls o aspecto randômico é bem mais presente do que nos outros jogos, de maneira que certos caminhos de evolução de armas (como Moon e Crescent, que usam Moonlightstone e Darkmoonstone respectivamente) dependem exclusivamente de sorte para serem otimizados ao máximo. Isso graças a três coisas: a forma pura dessas pedras só são dropadas por Crystal Lizards, não existe 100% de garantia que os Crystal Lizards vão dropar as formas puras quando são mortos, e os Crystal Lizards nesse jogo só ressuscitam uma quantidade limitada de vezes dentro de um mesmo jogo.
Cada Crystal Lizard tem um contador interno de ressurreições. Quando você chega perto dele, ele foge, e desaparece se não for morto depois de um tempo. Quando ele desaparece, o contador diminui uma unidade. Se esse contador chegar a zero, o Crystal Lizard desaparece para sempre. Cada chefe morto dentro do mesmo mundo do Crystal Lizard incrementa esse contador em uma unidade, mas se o contador chegar a zero novamente, o Crystal Lizard só reaparece no ng+.
Pure Moonlightstones só são dropados pelos Crystal Lizards das fases 3-2 e 3-3, enquanto que Pure Darkmoonstones só são dropados pelos Crystal Lizards das fases 4-2 e 4-3. Boa sorte.
Conclusão
Os aspectos discutidos não tornam o jogo ruim nem excessivamente frustrante, apenas mais desafiador. Assim como também são todos os outros jogos da série Soulsborne, cada um do seu jeito. Mas se você decidir se aventurar no mundo de Boletaria depois de ter jogado os jogos lançados posteriormente, fique esperto. A experiência vai ser mais raiz.
Você já jogou Demon’s Souls? Existe algum outro aspecto que na sua opinião poderia ter sido citado aqui? Fique à vontade pra comentar!
1 comentário.
Bonifacio2
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