Off topic
O que eu mais gosto em Metroidvanias? (Parte 1)
Publicado por Tarso em 08/09/2026
Semana passada eu vi um post no Reddit em que o autor iniciou uma discussão com os leitores sobre quais seriam as preferências deles em relação a certos aspectos de design de um bom Metroidvania.
O post já me chamou atenção logo de cara com a maneira como o autor introduziu a discussão. Ele disse: “É doido o quão grande o guarda-chuva do Metroidvania se tornou. Duas pessoas podem se considerar fãs fervorosas do gênero, e ainda assim quererem jogos completamente diferentes um do outro”. E eu não poderia concordar mais. O gênero hoje em dia é muito mais abrangente do que era há 20 ou 30 anos e a linha de classificação ficou mais tênue. Porém, eu ainda acredito que os jogos do gênero tem um núcleo bem definido que nos permite classificá-los como tais.
Em seguida, ele levanta uma série de pontos de discussão em forma de perguntas. Tomei a liberdade de traduzí-las abaixo:
- Teclado & mouse vs. controle?
- Vania ou Metroid?
- Dificuldade soulslike vs. exploração tranquila?
- Plataforma frenética vs. batalhas contra chefes?
- Segurar sua mão vs. exploração às cegas?
- História profunda vs. diálogos puláveis?
- Fast travel vs. caminhada imersiva?
- Combate corpo a corpo vs. a distância?
- Pixel art vs. desenhado a mão vs. 2.5D moderno?
- Caminho linear vs. liberdade absoluta?
- Mapa automático vs. cartografia manual?
- Paredes quebráveis escondidas vs. pistas visuais?
Eu poderia ter respondido às perguntas diretamente lá, mas achei legal trazer essa discussão pro blog. Vou responder aqui minhas preferências e citar exemplos para ilustrar. Como são muitos pontos, e pra evitar me estender muito em um mesmo post, resolvi dividí-lo em duas partes. Nessa primeira parte vou cobrir os 6 primeiros tópicos, e na segunda parte vou cobrir o restante.
1. Teclado & mouse vs. controle?
Sei que tem uma galera que joga Metroidvanias em teclado e tal, mas eu prefiro controle e acredito que deva ser a preferência da maioria. No post do Reddit citado acima, a maior parte realmente respondeu que prefere controle.
Eu já joguei muitos jogos de PC no teclado mesmo e me sentia confortável com eles. Por isso, quando eu joguei Hollow Knight pela primeira vez no PC eu comecei usando o teclado. Mas conforme fui avançando e enfrentando desafios mais difíceis foi ficando inviável continuar assim, então peguei meu Dualshock 4 pra continuar o jogo. Hoje em dia eu já nem tento mais usar o teclado pra jogos do gênero.
2. Vania ou Metroid?
Eu não sei exatamente as circunstâncias da criação do termo Metroidvania, mas eu sei que Castlevania: Symphony of the Night, lançado em 1997, foi o principal marco do gênero. A expressão designa um tipo de jogo com características herdadas tanto da franquia Metroid quanto da franquia Castlevania. A discussão sobre quais aspectos de jogabilidade foram herdados por cada franquia pode ser bem longa, mas para responder esse ponto eu considerei a própria classificação do autor do post:
- A parte Vania se refere a aspectos de RPG eletrônico de ação: experiência, níveis de personagem, diferentes possibilidades de build;
- A parte Metroid se refere a uma experiência mais enxuta, onde a evolução do personagem consiste apenas nas habilidades de movimentação.
Levando isso em conta, para mim a parte Metroid é mais importante e é o que me diverte mais em um Metroidvania. Claro que as mecânicas de RPG e as diferentes possibilidades de building podem sim deixar o jogo muito divertido, mas se um Metroidvania que eu queira jogar só tiver as habilidades em si já vai ser o suficiente pra mim.
Como exemplo, posso citar Disney Illusion Island, um Metroidvania que joguei recentemente. A proposta dele é ser sem combate. Quem tá jogando não consegue dar dano direto nos inimigos com golpes; eles precisam ser evitados ao invés de confrontados. Já os chefes precisam sofrer dano para serem derrotados, mas o dano é causado de maneira indireta. Pra mim é uma boa amostra de como um Metroidvania pode ter só a parte Metroid e ainda assim ser legal de jogar.
3. Dificuldade soulslike vs. exploração tranquila?
Hoje em dia os jogos soulslike constituem um gênero sólido que faz muito sucesso, e por causa disso muitos outros jogos acabam incorporando algumas ou todas as mecânicas que os caracterizam. Com Metroidvanias também não foi diferente. Hoje temos vários Metroidvanias que de uma forma ou de outra trazem um perfil soulslike em sua jogabilidade.
Mas há quem torça o nariz para isso e tenta evitar jogos com esse tipo de jogabilidade. Eu particularmente gosto das duas opções, então não tenho opinião forte sobre esse ponto. Gosto de jogos soulslike e gosto quando Metroidvanias incorporam esses aspectos, mas também às vezes me dá vontade de jogar um Metroidvania sem essa característica tão presente.
Acho que o Metroidvania mais soulslike que eu já joguei foi Salt & Sanctuary. Várias mecânicas estão ali: stamina, esquiva, atributos diversos, classes, diferentes tipos de building, etc. E foi bastante legal brincar com possibilidades diferentes de building.
4. Plataforma frenética vs. batalhas contra chefes?
Eu gosto muito de jogos de plataforma, tanto 2D quanto 3D. Então quando um Metroidvania tem um bom desafio de plataforma eu não consigo ignorar. Porém os chefes em um Metroidvania pra mim são indispensáveis e eu não lembro se já joguei algum sem chefes. Castlevania: Symphony of the Night foi o primeiro Metroidvania que joguei e ele acabou sendo uma referência do gênero pra mim, então acho difícil imaginar o conceito do jogo sem chefões para enfrentar.
Mas desafios de plataforma também são bem vindos! Hollow Knight tem o clássico Path of Pain que eu tive a felicidade de conseguir completar. Prince of Persia: the Lost Crown é um Metroidvania recente que também tem uns desafios de plataforma legais. Inclusive tenho a gravação de um deles que eu subi pro Youtube aqui.
5. Segurar sua mão vs. exploração às cegas?
Sempre que vou jogar algo eu gosto muito de descobrir as coisas sozinho. A sensação de descoberta é algo muito viciante pra mim. Por isso, eu sempre procuro jogar tudo às cegas, sem ver guias e sendo ensinado pelo próprio desafio do jogo proporcionado pelos desenvolvedores.
Porém Metroidvanias lhe jogam dentro de um mapa aberto com inúmeras bifurcações, e é muito comum ter que lembrar de passar de novo em lugares que antes eram inalcançáveis sem a habilidade correta. Nesses casos eu gosto quando o jogo me dá recursos para que eu consiga marcar no mapa os lugares que eu tenho que lembrar de revisitar no futuro.
Minha primeira tentativa de jogar Hollow Knight foi frustrada porque em determinado momento do jogo eu fiquei perdido. Não sabia pra onde ir, não lembrava mais dos lugares que eu tinha que revisitar, e o mapa não deixava todos os pontos claros pra mim. Depois de um tempo eu fiz uma segunda tentativa e percebi que tem um NPC que vende marcadores para usar no mapa. Desde então eu passei a marcar todos os pontos de interesse: sempre que eu percebia algo que eu não podia alcançar eu metia um marcador. E assim consegui finalmente me situar e chegar até o fim.
Também já comentei em outro post sobre como o jogo Ender Lilies faz um trabalho maravilhoso ao marcar todas as bifurcações automaticamente e pintar com outra cor as salas que já foram completamente exploradas. É um excelente exemplo de como um jogo pode ajudar os complecionistas a fazerem 100% sem ajuda fora dele.
6. História profunda vs. diálogos puláveis?
Uma coisa precisa ser dita logo de cara: história em jogo pra mim é totalmente dispensável. Se um jogo tiver história eu vou obviamente consumí-la e vou me divertir com ela se ela for boa. Mas se um jogo não tiver história e mesmo assim for um jogo muito bom de jogar eu não vou nem sentir falta dela.
Então nesse caso eu não tenho exatamente uma preferência. Eu vou jogar um determinado Metroidvania se eu achar que vai ser bom jogar ele, independentemente dele ter uma história relevante ou não. Se tiver, ótimo; se não tiver, vai assim mesmo e vou me divertir muito da mesma forma. E se o jogo apresentar a história de forma que consumí-la se torne opcional, melhor ainda.
Vou citar Hollow Knight como exemplo novamente. Quando zerei o jogo pela primeira vez, eu não fazia ideia do que eu tava fazendo em termos de enredo. Só tava seguindo os objetivos que o jogo tava me apresentando, e me diverti muito mesmo assim. O jogo apresenta algumas cenas e alguns diálogos, mas o enredo é introduzido de maneira tão fragmentada que é muito fácil para alguém como eu chegar até o fim sem ter a menor noção de nada.
Apenas depois que cheguei ao final que eu resolvi pesquisar um pouco sobre a história e achei ela bem legal. E aí cheguei a zerar outras vezes com a história na cabeça e tudo fez mais sentido. Mas eu gosto quando o jogo não descarrega aquele caminhão de enredo e deixa o jogador à vontade pra ir atrás dela se ele quiser.
Por enquanto é só!
Pronto, cobri os 6 primeiros tópicos da discussão. Em breve escrevo a parte 2 pra falar sobre o restante. Se leu até aqui, obrigado pelo interesse. O que você acha dos tópicos que discuti até agora? Você gosta de Metroidvanias? Quais suas preferências?
1 comentário.
Renato HardxCore
1788901175575