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O que eu mais gosto em Metroidvanias? (Parte 2)
Publicado por Tarso em 01/10/2026
No artigo anterior eu comecei a discutir os aspectos de design de jogos Metroidvania levantados nesse post do reddit. Para recapitular, vou listar novamente os pontos abaixo:
- Teclado & mouse vs. controle?
- Vania ou Metroid?
- Dificuldade soulslike vs. exploração tranquila?
- Plataforma frenética vs. batalhas contra chefes?
- Segurar sua mão vs. exploração às cegas?
- História profunda vs. diálogos puláveis?
- Fast travel vs. caminhada imersiva?
- Combate corpo a corpo vs. à distância?
- Pixel art vs. desenhado a mão vs. 2.5D moderno?
- Caminho linear vs. liberdade absoluta?
- Mapa automático vs. cartografia manual?
- Paredes quebráveis escondidas vs. pistas visuais?
Os seis primeiros pontos já foram discutidos na primeira parte do artigo. Vou agora escrever minhas opiniões nos pontos restantes, de 7 a 12.
7. Fast travel vs. caminhada imersiva?
Fast travel é uma facilidade muito bem vinda, especialmente nos momentos do jogo onde a gente tá fazendo backtracking para acessar áreas que antes não conseguíamos entrar (o que é típico de Metroidvanias). Afinal, ficar passando pelas mesmas áreas várias vezes matando os mesmos inimigos não é bem unanimidade de diversão. Mas, se algum jogo puder oferecer um mundo com uma navegação concisa o suficiente para que a gente nem sinta falta de fast travel, eu vou achar bem melhor.
Vou usar Dark Souls 1 como exemplo aqui, apesar dele não ser necessariamente um Metroidvania (embora esse seja um tópico recorrente de intermináveis discussões na internet). Eu considero que o jogo tem duas partes bem distintas: uma antes de pegar o Lordvessel e outra depois de pegar o Lordvessel (o Lordvessel é o item de fast travel do jogo que permite você navegar entre algumas fogueiras).
A interconectividade do mundo na primeira parte do jogo é algo muito impressionante pra mim. Firelink Shrine, a área que você acessa logo após terminar a área inicial do jogo, funciona como um hub central que lhe dá acesso a todas as áreas da primeira parte. E quando você começa a explorar essas áreas você percebe que todas elas vão eventualmente apresentar um atalho que lhe permite voltar para Firelink Shrine. Eu achei que o design do mundo aqui foi tão bem feito que em absolutamente nenhum momento eu senti falta de fast travel.
Já depois que você pega o Lordvessel, as áreas restantes estão mapeadas como uma estrela, grosseiramente falando. Os caminhos passam a ser raios que partem de Firelink Shrine e que você explora de maneira linear até chegar a uma fogueira no fim onde é possível usar fast travel pra voltar. Isso não é necessariamente ruim, mas contrasta muito com a interconectividade da primeira parte. Eu costumo dizer que a ausência de fast travel na primeira metade do jogo forçou os desenvolvedores a caprichar mais no design do mundo.
8. Combate corpo a corpo vs. à distância?
Nesse ponto eu não faço muita objeção, não tenho exatamente uma preferência. O combate do jeito que tiver eu jogo, não vou deixar de jogar um Metroidvania que eu goste porque o combate é assim ou assado. Mas a esmagadora maioria dos Metroidvanias que eu joguei não davam muitas opções além do combate corpo a corpo.
Citando exemplos, a franquia Metroid é um dos poucos casos de combate 100% à distância. Eu nunca joguei Axiom Verge, mas acredito que ele também seja assim. Também tem jogos cujo sistema principal de combate é corpo a corpo, mas oferecem opções de ataque à distância como complemento. É o caso dos familiares de Castlevania SOTN e dos jogos da série Ender.
9. Pixel art vs. desenhado a mão vs. 2.5D moderno?
Por causa das minhas raízes nostálgicas, tenho preferência por pixel art. Mas não é uma preferência forte, também não vou deixar de jogar um bom Metroidvania só por causa dos gráficos.
Enquanto escrevia, eu tava aqui tentando lembrar qual foi o último Metroidvania com gráficos 3D que eu joguei, e não consigo lembrar de um mais recente do que Prince of Persia: the Lost Crown. Na verdade a grande maioria dos Metroidvanias que eu joguei tinham gráficos em pixel art mesmo.
10. Caminho linear vs. liberdade absoluta?
Esse tópico eu acho muito interessante. Eu sempre senti que a maioria dos Metroidvanias passa a impressão de que o mundo do jogo é aberto e a gente pode ir pra onde quiser, mas quando a gente para pra pensar na verdade não é bem assim. O caminho do jogo em um nível macro já tá bem definido: tem que ir em área A pegar habilidade X, com essa habilidade conseguimos acessar a área B pra pegar habilidade Y, e assim vai. Mas não sabemos desse caminho quando jogamos o jogo pela primeira vez. Daí que vem a sensação do mundo ser aberto versus ser um mundo aberto de fato.
Ou seja: não estamos falando aqui de libertade absoluta no sentido estrito, mas sim da capacidade que o jogo tem de fazer você sentir que você tem essa liberdade. O caminho principal do jogo é relativamente linear, mas essa linearidade pode ficar mais na cara ou ficar oculta atrás de um bom level design.
Dos Metroidvanias que eu joguei, sempre que eu tentava explorar outro caminho além do óbvio eu esbarrava em alguma habilidade que ainda precisava obter. Foram mesmo poucos os que eu joguei que ofereciam mais de um caminho para explorar em um determinado momento. Mas posso citar aqui um exemplo muito bom, que é Momodora: Reverie Under the Moonlight. Lembro que joguei ele na mesma época que meu amigo Hallessandro jogou, e sempre que conversávamos sobre o jogo percebíamos que ambos percorriam caminhos totalmente diferentes. Isso é algo que eu acho muito legal, gostaria que mais Metroidvanias fossem assim.
11. Mapa automático vs. cartografia manual?
Eu tô muito mais acostumado a jogar Metroidvanias que façam o registro automático do mapa. Claro que não precisa mostrar de imediato as áreas que eu ainda vou acessar, eu quero descobrir as coisas sozinho. Mas é útil que pelo menos o jogo vá mapeando os lugares que eu já passei sem eu precisar ficar marcando ou ter que adquirir um item lá na frente que faça isso por mim.
Porém, devo citar Hollow Knight (de novo) como um exemplo positivo. Em Hollow Knight você começa o jogo sem nenhum recurso pra fazer marcação de mapa; você tem que explorar o jogo um pouco às cegas primeiro até encontrar Cornifer, o cartógrafo. Através dele e de sua esposa Iselda (que abre uma loja na cidade inicial do jogo) você passa a ter acesso a mapas e itens diversos de marcação automática e manual no mapa - em troca de dinheiro, claro. Sei que muita gente torceu o nariz pra isso, e creio que inclusive isso afugenta algumas pessoas já nas primeiras horas de jogo. Mas vou ser honesto aqui e dizer que eu gosto quando o jogo faz eu me perder um pouco e explorar as coisas por conta própria por um tempo.
Em tempo: difícil falar sobre isso e não me lembrar de quando joguei Phantasy Star 1 e tive que desenhar todos os mapas das masmorras do jogo na mão em papel quadriculado. Mas isso é assunto pra outro post.
12. Paredes quebráveis escondidas vs. pistas visuais?
Seja em Metroidvanias, seja em outros gêneros de jogo: eu adoro explorar. Adoro saber que tem coisas no mundo do jogo que eu preciso me esforçar pra achar, e paredes escondidas também se incluem aqui. A sensação de descobrir uma sala ou até mesmo uma área totalmente nova depois de quebrar uma parede é indescritível. A dopamina bate com força no quengo.
Como já citei nesse blog, e se você me conhece já deve saber, eu sou um complecionista. Como tal, eu me divirto muito no processo de achar tudo o que tem pra achar em um jogo. E eu gosto de fazer isso sozinho, sem ver guias externos. Mas eu gosto também quando o jogo deixa claro que ainda tem coisas pra achar em determinadas áreas. Isso inclui tanto contadores nos menus, recursos visuais nos mapas (tal qual Ender Lilies), ou mesmo indicadores visuais nas próprias paredes para que eu não passe batido por elas.
Vou citar Disney Illusion Island mais uma vez, dessa vez como exemplo de um jogo que apresenta pistas visuais. Todas as paredes escondidas do jogo tem um pequeno buraco no desenho dela que indica que tem algo ali. Quando o jogo me apresentou a primeira parede escondida eu passei a olhar todas as paredes procurando esse buraco, e não tive problemas pra encontrar todas do jogo.
Os jogos da franquia Metroid não costumam ser muito amigáveis nesse aspecto. Jogos como Super Metroid ou Metroid Prime estão recheados de itens escondidos em paredes para procurar, mas os indicativos visuais são discretos e até inexistentes em alguns casos. E os jogos não apresentam uma porcentagem por área ou algo similar pra fazer a gente saber o momento de parar de procurar. Mas Metroid Prime 4 é uma exceção muito bem vinda. Em determinado momento do jogo é apresentado um recurso que mostra a completude das áreas pra pessoa que tá jogando.
E tu?
Essa discussão levantada no Reddit me divertiu muito. Gosto de acompanhar as opiniões das outras pessoas e comparar com as minhas, com o que eu gosto e até mesmo quem sabe abrir a mente para algo que eu não perceberia sem que outra pessoa dissesse.
Por isso, agora quero ouvir de você. Qual sua opinião sobre os pontos que apresentei nessa segunda parte? Se quiser comenta aí, vai ser um prazer ler.
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